Motivación #gamificaMOOC

La base para crear un proyecto gamificado es la motivación. Existen diversas teorías que abarcan este concepto y explican los componentes.

Algunas de estas teorías son:

  • Modelo ARCS: https://prezi.com/f44xvoytdjmc/modelo-de-motivacion-instruccional-arcs-por-john-keller/
  • Taxonomía de la motivación intrínseca: Basada en el efecto pigmalión y en sus componentes: autoestima, curiosidad y reconocimiento social. Os dejo un breve vídeo explicativo.

 

Aquí un ejemplo de como la interferencia positiva puede cambiar nuestros resultados

 

  • Teoría de la autodeterminación: Tiene como ejes principales la autonomía, competencia y relación social: http://www.wonnova.com/blog/teoria-de-la-autodeterminacion-como-motivar-a-usuarios-usando-gamificacion-201307

 

Para sintetizar estas teorías he elaborado un mapa mental que lo he dividido en tres colores:

  • VERDE: Para explicar las fases de la motivación
  • AZUL: explicación breve de la fase
  • MORADO: Dando una perspectiva práctica y personal (cómo me motivé para montar en bici)

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Nota: El enlace de YouTube que usé de motivación es este. Espero que os guste

 

DINÁMICAS #gamificaMOOC

En este post vamos a obtener una idea, breve, de lo que son las dinámicas.

Para ello he elaborado esta frase:

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Esta frase significa que para alcanzar retos y objetivos debemos partir de nuestras emociones e intereses. Debemos transformar el entorno y nosotros mismos para conseguir la atención de los participantes. Sin motivación no hay atención y, por tanto, se abandona la práctica.

En este vídeo podemos afianzar lo que se entiende por “dinámicas” (via #gamificaMOOC)

 

Finalmente, para terminar de entender el concepto os dejo algunas ideas claves:

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Juegos de mi infancia #gamificaMOOC

Hablar de mi infancia es hablar de juegos, deporte e imaginación.

Desde pequeño, mi hermano y yo, hemos vivido en una casa con un patio enorme en el que se nos pasaban las horas muertas dándole patadas a una pelota y chutando a una portería pintada con tiza.

Sin embargo, lo mejor era cuando los fines de semana jugábamos con otros dos hermanos amigos nuestros. ¡En estos partidos sí que había tensión y no en los clásicos de hoy día!

 

Las tardes las pasábamos haciendo volar nuestra imaginación jugando a los muñecos. Había superhéroes, Power Rangers, los muñecos de los Huevos Kinder… Recuerdo de juntarlos todos y hacerlos “montar en bici” para disputar el Tour de Francia.

 

Hablando del Tour de Francia, no puedo olvidar los días inacabables que pasaba sobre ruedas por las calles de Dos Hermanas. Recuerdo perfectamente quedar “cuando acabara el capítulo de Dragon Ball” y empezar a dar vueltas por las barriadas.

Esta afición sigue a día de hoy y ha cambiado tanto el contexto, como la bici (a mejor por supuesto)

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Por supuesto, y para terminar, recuerdo los juegos tradicionales de chapas y canicas. Esta afición por los juegos populares sigo intentando transmitirla a los niños/as de esta generación en mis clases. La imaginación está en decadencia, y es necesario recuperar los juegos de la calle para hacer volar la mente. Y para ello…¿qué metodología mejor que la gamificación?

Concepto de Gamificación #gamificaMOOC

La gamificación es un término muy amplio que puede sintetizarse en la utilización de contenidos lúdicos (juegos o videojuegos) en entornos no lúdicos (clases).

La teoría de la gamificación se relaciona con la Neurociencia, teoría del aprendizaje y la psicología. Todas ellas coinciden en aspectos como:

  • El encuentro social
  • Motivación por el esfuerzo realizado
  • Ser un motor para el aprendizaje
  • Simulación en entornos sin riesgos
  • Progreso en el aprendizaje

Esto nos puede llevar a pensar que gamificación y juego son sinónimos, pero existen algunas diferencias, como se puede observar en la siguiente imagen

Existen muchas razones para usar la gamificación, como por ejemplo:

  • Crea experiencias de aprendizajes significativas, motivadoras y memorables.
  • Aumenta la participación del alumnado.
  • El alumnado es partícipe de su propio aprendizaje (autonomía y emprendimiento).
  • Favorece la trasferencia de aprendizajes a la vida cotidiana.
  • Exige el trabajo cooperativo.

Otras de las ventajas las podemos ver a continuación:

 

Para llevar a cabo esta síntesis del concepto de la gamificación, y de sus aplicaciones en el aula, he realizado la curación de contenidos (concepto desconocido para mí anteriormente) usando herramientas como el flipboard y pinterest.

A partir de ahora, gracias a estas herramientas, podré acceder y discernir la información que más me interese de la gamificación, orientándola hacia la educación primaria y a mi especialidad: Educación Física

Algunas páginas a las que he accedido para fabricar esta definición de gamificación son:

https://gamificationedufis.wordpress.com/

http://rosalieledda.com/2015/12/14/4-potentes-razones-del-exito-de-la-gamificacion-en-educacion/

http://www.scoop.it/t/educa2

 

Para terminar, vuelvo a presentar el avatar que me acompañará a lo largo del curso

 

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Empieza la aventura #gamificaMOOC

¡Hola a todos/as!

Primero me presento, mi nombre es Alberto Murube y soy maestro de Educación Física.

Soy un apasionado del deporte y de mi profesión, por lo que siempre busco nuevas técnicas y metodologías activas para llevar a cabo en las clases.

Esa pasión me llevó a dar con la gamificación, una metodología que incluye otra de mis aficiones: los juegos de mesa.

Leyendo sobre este proceso, observé que se podía llevar a la práctica escolar las reglas tanto de los juegos de mesa como de los videojuegos. Así que me puse a indagar hasta que di con el curso #gamificaMOOC del que espero dos cosas:

  • Obtener una visión más profesional y práctica de la gamificación.
  • Compartir experiencias con otros profesionales.

Una de las primeras actividades a realizar en la primera misión es la creación de este blog y la creación de un avatar el cual os presento a continuación:

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